SecondLife is dood, leve second life?

Naar aanleiding van mijn bezoek aan de conferentie van het EFODL en de discussies over MUVE’s en SecondLife in het bijzonder heb ik mezelf gedwongen om een scan te maken van de mogelijke toepassingsgebieden van SecondLife in het onderwijs.

[ad#reclame]

Via mijn weblog wil ik deze delen, en zo van de kennis en ervaring van anderen gebruik maken om zo mijn gedachten aan te vullen of bij te stellen.

Als je goed kijkt naar MUVE’s zijn de volgende mogelijkheden te onderscheiden:

  1. Digitaal Informeren – het bouwen van een digitaal informatieloket van de school met als doelstelling of om nieuwe studenten te werven of om informatie rondom een bepaald onderwerp te bundelen voor de studenten.
  2. Digitaal communiceren – het ontmoeten van studenten en docenten rondom een bepaald onderwerp en door met elkaar te communiceren te leren. Je kunt hierbij denken aan simulaties van een klantgesprek om eisen en wensen te achterhalen, een slecht nieuwsgesprek met een medewerker, van een onderhandelingsgesprek of mogelijk een digitaal onderwijsleergesprek.
  3. Digitaal Instrueren – een traditionele les in een digitaal klaslokaal waarbij aan de hand van powerpoint, films, et cetera. een instructie gegeven wordt over een bepaald onderwerp.
  4. Digitaal Ervaren – zelfstandig of met een groep studenten onder digitale begeleiding van een docent ervaren van iets. Bijvoorbeeld het doorlopen van de graftombes in Valley of the Kings in Egypte en onderweg diverse zaken tegenkomen, bijvoorbeeld informatiezuilen, graftombes met informatie van de betreffende koning, et cetera.
  5. Digitaal Beinvloeden – zelfstandig of met een groep studenten onder digitale begeleiding van een docent ervaren van iets (digitaal ervaren), echter eveneens experimenteren met het beinvloeden van de omgeving. Hierbij kan gedacht worden het digitaal oefenen van medische ingrepen bij een patient. Een mooi voorbeeld hier is van het Tacoma Community College.

Op de ene as van het plaatje staat potentiële leerervaring, oftewel: hoe groot is de mogelijke leerwinst voor studenten van een toepassingsgebied, en complexiteit, oftewel: hoe lastig is het om in SecondLife een zo’n toepassingsgebied te maken.

De volgende stap is om te kijken welke van deze toepassingsgebieden de grootste meerwaarde bieden voor het onderwijs. Niet alleen door te kijken naar potentiële leerervaring van het toepassingsgebied, maar vooral ook naar (makkelijkere) alternatieven zowel traditioneel als web 2.0-achtig.