킹 윌리엄 내가 대학에서 내가 기술을 강화 학습 (및 강사)로서 코스 참가자 시작했다. 이러한 맥락에서, 내가 앞으로 18 개월 동안 과제 번호를 개발할 수있습니다.
내 첫 번째 작업의 영향, 즉 연구 보고서를 읽고 많은 수의이 게시물 있음. 이 게시물에는 다음 보고서 요약.
디지털 세상, 학습에 대한 새로운 관점
이 보고서는 ICT를 의문의 긍정적이거나 부정적인 효과를 우선 해결. 3 과목이 질문에 대한 항상하는 방법입니다 :
- 게임과 커뮤니티 - 보고서는 게임의 영향으로 이루어집니다 그렇게 많은 연구를 주장하고있다. 긍정적인 효과를 실시 지배하고있다. 게임의 사회적 능력과 선수들의 창의성 개발을 촉진합니다. 게임의 기본 부정적인 효과 중독증의 가능성이있습니다.
- 프로필 사이트, 블로그 및 프로슈머 - "R의"중심의 인터넷, 비타민의 탐구를 사용할 수있습니다. 관계 개발 및 유지 관리. 어디로 이전에 인터넷에서 정보를 찾았습니다 지금보다 자세한 정보가 사용자에 의해 추가됩니다. 소비자 프로슈머. 정보가 떠나 있기 때문에 절대주의 정보를 업로드 젊은 사람이 "교육"에 지불되어야합니다. 다른 사람들로부터 학습 정보를 메모를 취함으로써 핵심입니다. 그들은 네트워크를 사용하여이 않습니다.
- 그물을 생성 및 학습 - 인터넷 세대를위한 덜 독립적으로 해결하고 좀 더 팀에서 일하고 분명하다. 정보 요청 증가는 학생들의 정보를 찾아 선택, 해석 및 편집 배운다. 쓸모없는 지식을 신속하게하기 때문에 점점 더 배워야 교육 학습의 역할이다. 더 이상 지식을 가지고 준비하고 있지만 지식을 신속하게 귀하의 네트워크를 찾을 수있습니다. 네트워크의 그래서 그들은 세계의 경험을 제한된보기 재미있는 무엇을 찾는 사람들을 연결하는 위험. 교사 / 상담 넓혀 학생의 권한 밖으로 재생하는 역할을 담당할 것입니다.
요약하면, Drs. Metje 잔츠 Groeneveld, 보고서의 저자, 3 개의 측면을 중심으로 학습에 긍정적인 효과를보고있다.
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