Huiswerk sessie 1.1 – Leren van Jongeren

Op het Koning Willem I College ben ik begonnen aan de Leergang Technology Enhanced Learning als deelnemers (en trainer). In dit kader moet ik een aantal opdrachten uitwerken de komende 18 maanden.

In deze post de uitwerking van een van mijn eerste opdrachten, namelijk het lezen van een groot aantal onderzoekrapporten. In deze post een samenvatting van het volgende rapport.

Leren van Jongeren

Dit rapport van Surf Onderwijsreeks uit november 2005 geschreven Prof. dr. Wim Veen en Frans Jacobs M.A. betreft een literatuuronderzoek naar nieuwe geletterdheid. De publicatie gaat over kinderen, jongeren van ongeveer 14 tot 20 jaar, uit de net-generatie. Het gebruik van nieuwe media vormt een integraal onderdeel van hun leven. De impact op het onderwijs wordt alsvolgt beschreven:

Om in te spelen op de snelle technologische ontwikkelingen en de eisen van de kenniseconomie, zal het onderwijs ingrijpend moeten veranderen. In feite moet het onderwijs jongeren voorbereiden op een toekomst die er al is: een mondiale economie, met kennis als productiefactor, lerende organisaties, duurzame ontwikkeling en plattere vormen van democratie.

De net-generatie kan als volgt getypeerd worden: interactiviteit, Informatie zoeken en verwerken, Voorkeur voor beelden, Spelen van Games en Mobiel communiceren. Daarnaast wordt Netwerken als lifestyle gezien, men ontmoet andere in het echt én virtueel, zijn goed in Multitasking, werken op ‘Twitch speed’ en denken niet-lineair, ontwikkelen een eigen nieuwe taal, zien technologie als lucht, en voeden hun ouders op met het gebruik van technologie, hebben een grote mate van zelfvertrouwen doordat ICT hun zelfsturing geeft, onderhouden meerdere identiteiten en werken graag samen.

Op blz. 42 worden twee interessante tabellen getoond:

  1. De twaalf doelen voor onderwijs (Davies, Hayward en Lukman)

6-4-2009-20-27-06

  1. De zeven ontwerpprincipes voor hoger onderwijs (Veen en Jacobs)

6-4-2009-20-27-24

Deze tabellen geven richting aan waar nieuw onderwijs aan zou moeten voldoen om de huidige net-generatie te boeien en passend onderwijs te geven.

De conclusies van het rapport zijn de volgende:

  1. De net-generatie heeft een aantal sociale en leervaardigheden ontwikkelend, echter is niet duidelijk welke dit precies zijn. Op basis van het vaststellen van deze vaardigheden kunnen ontwerpprincipes voor het onderwijs ontwikkeld worden die aansluiten bij de huidige move naar vraaggestuurd, competentiegericht onderwijs op maat.
  2. De succesfactoren van games (zie eerdere blogpost) zijn een rijke inspiratiebron voor het onderwijs. De verwachting is dat de principes een goede aanvulling zijn op de huidige ontwerpregels in het onderwijs.
  3. Het creëren van een sociale ecologie voor leren biedt mogelijk een belangrijke aanvulling. Denk hierbij aan tools zoals Wikipedia, mindmaps, projectmanagement tools, etc. Oftewel: alles wat op dit moment Web 2.0 genoemd mag worden.
  4. Studenten die mee willen werken aan het verbeteren van onderwijs moeten beloond worden.
  5. De kennis van studenten kan men inzetten om zowel studenten, docenten en beleidsmakers te trainen in het gebruik van tools zoals mindmaps. Het structuren van informatie is een cruciale vaardigheid voor studenten en werknemers in de kenniseconomie.
  6. Er is veel weerstand voor onderwijsvernieuwing, dus ontwikkel leertrajecten voor een doelgroep waarvoor nog nooit een leertraject is ontwikkeld.
  7. De huidige opleidingen voor docenten richt zich te veel op traditioneel onderwijs. Dit zal aangepakt moeten worden.
  8. Beschouw ICT als belangrijke motor voor onderwijsveranderingen.
  9. Stimuleer onderzoek naar verschillende culturen in cyberspace.
  10. Om studenten weer naar bibliotheken te lokken zullen ze moeten aanhaken met Games. Niet alleen om te lenen, maar bijvoorbeeld ook om in de bibliotheek te kunnen spelen.
  11. Voer onderzoek uit naar de neveneffecten van het gebruik van nieuwe media door studenten.
  12. Games vormen een combinatie van plezier, uitdaging, interactieve sociale ervaring, nieuwsgierigheid, entertainment en betrokkenheid, te omschrijven als ‘flow’ (Kirriemuir & McFarlane, 2004, p. 9). Onderzoek naar praktijkvoorbeelden waarbij men deze ‘flow’ bewerkstelligt met verplichte ‘content’, moet gestimuleerd worden.
  13. Het gebruik van de lijst van knelpunten, door Rubens en Oost (2005), bij de implementatie van portfolio’s is zeer bruikbaar voor verder onderzoek. Met deze lijst is het makkelijk vast te stellen. Zij onderscheiden daarbij inhoudelijke, professionele en praktische problemen. Deze manier van inventariseren,
    hetzij knelpunten, sterkten of verwachtingen, geven relatief snel en gemakkelijk een beeld van de huidige stand van zaken en geeft daarmee input voor de te kiezen marsroute.